Recenzja książki: Bajty polskie 3.0

Bajty polskie wracają w jeszcze lepszej formie

Obecnie Polska jest dobrze znana na arenie międzynarodowej ze względu na powstające u nas gry. Wielu zachodnich graczy słyszało o Wiedźminie, Dying Light czy This War of Mine. Oczywiście twórcy z naszego kraju nie od razu świat podbili. Jednak jak wyglądały początki branży gier komputerowych w Polsce? O tej wyboistej drodze stara się opowiedzieć książka Bajty polskie 3.0. Czy odnowione wydanie jest warte waszej uwagi? Przekonajmy się.

Zacznijmy od garści suchych faktów. Bajty polskie 3.0, to trzecie wydanie książki traktującej o historii polskich gier wideo oraz kiełkującej u nas branży w ogóle. Książka powstała dzięki wysiłkowi dwóch autorów: Mariusza Rozwadowskiego (zmarłego w 2015 roku) oraz Bartłomieja Kluski. Zamysł książki jest jasny i klarowny – prześledzić historię polskich gier komputerowych od samych początków datowanych na rok 1958 aż do 1996 roku. Dzięki temu czytelnik może spojrzeć, jak kiełkowała w Polsce koncepcja, że komputer może służyć nie tylko do skomplikowanych zadań matematycznych.

Książka wypełniona treścią

Pomimo tego, że staram się śledzić książki, które skupiają się na historii branży elektronicznej rozrywki, to omawiana pozycja potrafiła mnie porządnie zaskoczyć podczas lektury. Mamy tutaj opisy gier oraz sprzętów, które zostały skazane na zapomnienie bądź były ukryte na czyimś strychu przez wiele lat. Autorzy starali się kontaktować z niedoszłymi twórcami, dla których często stworzenie gry było zajęciem na jedną, góra dwie przerwy wakacyjne. Oczywiście nie brakuje również wspomnień o legendach polskiej branży takich jak Adrian Chmielarz czy Maciej Miąsik.

Bajty polskie

Bardzo ciekawie czyta się opowieści o tym jak w magazynach dla entuzjastów można było znaleźć pełnoprawne instrukcje, za pomocą których młodzi pasjonaci mogli złożyć swój własny komputer, bądź w języku programowania BASIC, stworzyć prostą grę. Przez cały czas widać, że pomimo braku środków oraz technologii, młodzi twórcy starali się jak mogli, żeby poznać magiczny świat komputerów. Dodatkowym czynnikiem utrudniającym rozwój branży w naszym kraju był oczywiście ustrój polityczny, który nie był znany z innowacji czy chęci ulepszania technologii.

Poza problemami z dostępnością polscy twórcy gier mieli jeszcze jeden, całkiem duży problem, jeśli chodzi o monetyzację swoich dzieł. Mowa oczywiście o braku poszanowania jakichkolwiek praw autorskich aż do połowy lat 90. Na porządku dziennym było przegrywanie gier na kasety na różnego rodzaju giełdach komputerowych oraz kultura kupowania od handlarzy, a nie od wydawców bądź producentów. Fakt, dzięki takiemu marketingowi szeptanemu wiele tytułów doczekało się w Polsce statusu kultowego. Niestety, podczas lektury Bajtów polskich widać, że wiele prosperujących twórców przez brak wizji spieniężenia swoich dzieł po prostu odchodziła z branży.

Jak Polacy ratowali przestarzały sprzęt

Tym, co powinno zainteresować wielu fanów historii gier komputerowych jest fakt, że możemy zobaczyć jak polscy twórcy przy ograniczonych zasobach potrafili dać drugie życie systemom, które na zachodzie można było uznać, za sprzęt martwy. Chyba najlepszym tego przykładem w omawianej książce jest rodzina konsol Atari, gdzie dzięki umiejętnościom oraz wytrwałości powstało wiele ciekawych produkcji, które wyciskały ze sprzętu ostatnie możliwe soki.

Oczywiście poza dużą ilością ciekawych historii otrzymujemy również grafiki oraz zdjęcia w wysokiej rozdzielczości. Dzięki temu możemy zobaczyć, jak wyglądały pierwsze gry tworzone nad Wisłą, na czym można było grać oraz jak wyglądały wspominane wyżej giełdy komputerowe. Widać, że podczas składania Bajtów polskich, wydawnictwo Gamebook starało się stworzyć produkt, który w należyty sposób odda sprawiedliwość początkom polskiej branży growej.

Jak to zwykle bywa z pozycjami od wydawnictwa Gamebook, tutaj również nie pozostaje mi nic więcej jak polecić wam z całego serca zakup oraz lekturę Bajtów polskich 3.0. To nie tylko świetny wehikuł czasu dla graczy, którzy pamiętają początki gier komputerowych w Polsce, ale również doskonała pozycja dla tych, którzy nie mieli okazji żyć w czasach rozwoju branży w naszym kraju. Widać, że jest to książka, mająca w zamyśle bardzo ważne cele – propagowanie historii oraz ochronę dziedzictwa, bez którego teraz nie mielibyśmy takich gier jak wspomniane we wstępie polskie superprodukcje.

Książkę do recenzji udostępniło Wydawnictwo Gamebook

Mateusz Papis
Mateusz Papis

Od 17 lat zagorzały fan popkultury. Swoją przygodę rozpocząłem od automatu z nieśmiertelnym Tekkenem 3, który sprawił, że bijatyki mają specjalne miejsce w moim sercu. Fan gier, Gundamów, Japonii oraz wszystkiego co nosi znamiona kultury popularnej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *